こんにちは、NAYUTAS天王寺校です!
前回は8bitサウンドを取り上げて、ゲームボーイ、ポケモン金銀のBGMをご紹介いたしました。
それでは前回同様、こちらのゲーム機はご存知でしょうか?
こちら1990年に発売された、『スーパーファミコン』です!!
私より先輩のゲーム機です。。
我が家には物心つく頃には置いてありましたが、同世代で持っていたという人は多くないかもしれません。
私の世代は『ニンテンドー64』なので。。
ですがこちらも人気の高いゲーム機で、現在もレトロゲーム機の代表格として君臨し続けています!
今回は、スーパーファミコンの“16bit音楽”の世界、そしてその代表的な傑作『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の魅力を、お伝えいたします!
🎧 そもそも「16bitサウンド」って何?
まず、16bitサウンドとは、主にスーパーファミコン(Super Famicom)などの第4世代ゲーム機が使用していた音響仕様を指します。
音楽的に16bitサウンドの大きな特徴は以下の通りです:
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**PCM音源(サンプリング)**が可能
→ 本物の楽器音を録音して再生できるようになったことで、表現力が大きく広がった -
**エフェクト処理(エコー、リバーブなど)**が可能
→ サウンドに奥行きが出て、まるで空間が広がったような感覚を演出できる -
複数チャンネル(スーファミは8チャンネル)を駆使して多重奏が可能
→ 8bit時代(3~4チャンネル)ではできなかった本格的なアンサンブルが可能に
つまり、16bitサウンドは「チップチューンの限界を超えた、擬似オーケストラ」とも言える完成度を誇っていたのです。
簡単に言うと、前回紹介した8bitサウンドを倍にしたから、チャンネル数も倍になって音の種類が増えたよということですね。
🧠 なぜ16bit時代の作曲は凄いのか?
いくらサンプリングや多重奏が可能になったとはいえ、当時のゲームソフトはメモリ(容量)わずか数MB。
その中で、ゲーム本編のデータ、グラフィック、BGM・SEをすべて収める必要がありました。
たとえば:
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1曲あたりのデータ容量は数KB~数十KB程度
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1秒あたりの音データもかなり圧縮されたもの
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和音の“鳴らし方”も、チャンネルの割り当て方で変化
この制限の中で作曲家は、以下のような神業的工夫を凝らしていました:
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音域や音色を使い分けて“重厚感”を出す(ドラムはサンプリング、ストリングスは三和音のアルペジオ等)
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反復や動機の巧妙な使用で“短いループでも飽きない”
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音程とリズムの強調によって感情を誘導(不安、緊張、安心など)
つまり、少ない材料でいかに“心を動かすか”を突き詰めたのが、16bit音楽の世界なのです。
🔥 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の音楽が革新的だった理由
ゼルダシリーズの音楽には、「物語性」があります。
とくに『神々のトライフォース』では、プレイヤーの冒険感情をBGMが完璧にナビゲートするような設計がされています。
ゼルダシリーズを知らない方でも「聞いたことある!」となるかもしれません。
それくらい語り継がれる、愛され続けているBGMばかりなのです。。!
🎵 代表的なBGMとその機能
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ハイラルの大地
→ 冒険の始まりを感じさせる軽快で希望に満ちたメインテーマ。トランペット風の音色で英雄感を演出。 -
ダークワールド
→ 緊張感と不気味さが交錯する、世界の裏側を象徴する楽曲。低音の強調と不協和音の活用が印象的。 -
マスターソードの入手シーン
→ オーケストラのような壮大な響きで、「物語が次の章に進む」ことを音で知らせてくれる名演出。
ゲームの進行と音楽がこれほど密接に絡んでいる作品は稀で、音楽が“イベント”になるレベルの表現を実現していました。
🎹 音楽教育として見た16bitの“凄み”
NAYUTASでは、声楽・ボイトレ・楽器指導を行っていますが、16bit時代のゲーム音楽は教育的にもとても参考になります。
なぜなら:
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少ない音で豊かな印象を与える=メロディ力を鍛える教材として最適
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制限がある中での創造性=アレンジ・即興・構成力の育成につながる
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短い音型で感情表現する技法=歌詞なしで“歌わせる”力を学べる
つまり、ゲーム音楽は現代音楽教育のヒントが詰まった宝箱なのです。
💡 まとめ:「限られた環境でも、心を震わせる音を」
16bit時代のゲーム音楽──その代表格であるゼルダの伝説のBGMは、制約の中でいかに“心を打つ”音を作れるかを教えてくれます。
そして私たちの音楽指導にも通じるのは、
どんな環境でも、伝わる表現は創れる
ということ。
テクニックだけではなく、**“心に届く音”**を大切に、これからも指導に活かしてまいります。
🎤 あなたの“記憶に残るゲーム音楽”は何ですか?